本帖最后由 镜音铃 于 2019-11-2 14:30 编辑
技能分析
【炼化】(210+字):你的回合外,每当有其他角色受到伤害后,你获得一个“丹血”标记 (该角色与你阵营一致为红色,不一致为黑色,此颜色对玩家不可见)直到你的准备阶段开始。准备阶段,根据你获得的“丹血”标记的数量和颜色,你获得相应的游戏牌以及获得相应技能直到回合结束。3枚或以下:“英姿”和【桃】;超过3枚且红色“丹血”较多:“观星”和【无中生有】;超过3枚且黑色“丹血”较多:“直言”和【顺手牵羊】;超过3枚且红色和黑色一样多:【杀】、【决斗】和“攻心”。
长不长?长。内容多不多?多。那从什么地方切入解读比较好呢?
“庖丁为文惠君解牛,手之所触,肩之所倚,足之所履,膝之所踦, 砉然向然,奏刀騞然,莫不中音。” ————《庄子》
转换技鼻祖“文武蒙”(☆SP006吕蒙)也好,阴阳转换技也好,甚至虎牢关双状态吕布也好,目的都是为了让武将体现:在a时刻拥有m技能,在b时刻拥有n技能的设计,ab时刻切换由玩家或其他角色综合导致。
葛玄的技能设计就是这样的:
状态判定时间点为自己准备阶段
a条件下:葛玄有技能m1和m2
b条件下:葛玄有技能n1和n2
c条件下:葛玄有技能p1和p2
d条件下:葛玄有技能q1和q2
所以葛玄的一技能实际上就是分成4个不共存的小技能,单单说这个框架和蔡文姬4技能效果(悲歌的4花色)其实是一样的
因为技能文字过多,以下所有阐述优先目的让玩家看懂而非精确
武将技能 | 蔡文姬【悲歌】 | 葛玄【炼化】 | 技能时机 | 当一角色受【杀】造伤害后 | 自己准备阶段 | 状态a | 判定红桃,其回复1体 | 没有大力互揍,多摸1桃1牌 | 状态b | 梅花,伤害来源弃两牌 | 队友被揍的惨,多摸2牌且当回合能观星 | 状态c | 黑桃,伤害来源翻面 | 敌人被揍的惨,多摸1顺1牌 | 状态d | 方块,其摸两牌 | 队友敌人都惨,多摸杀决斗且当回合能攻心 |
上面表格就是对【炼化】技能的简化阐述,4状态下葛玄的收益分别怎么样呢?(均取最接近整数,如【直言】收益为25÷160×2+135÷160=1.15625,简化为1;【观星】收益简化为5选2的收益)
状态a:3收益;状态b:3收益;状态c:3收益;状态d:4收益
所以总体上就是平均3+收益
前面都是3收益,小概率4收益,那干嘛要强行分成4种情况呢?
如果说技能堆砌+摸牌摸牌又摸牌的技能是憨憨设计的扣分点的话,这就是葛玄技能的加分项/有趣点——协助全场推断身份信息
身份局游戏可没有知己知彼,一个铁律就是主公外身份互暗需要根据玩家行动推测。在身份武将技能加入助推全场判断身份的元素固然非常有趣,原版灵雎涉及改变身份的焚心遭到抵制可是历历在目。现在灵雎也好步骘也好并不会帮助任何玩家推断什么,死去的角色身份本来对全场就是互明的。
葛玄【炼化】选择条件为:己方角色轮受伤点数、敌方角色轮受伤点数
第一轮后一般场上总伤害不会小于4点,状态a不提。
【观星】、【直言】、【攻心】是完全三个时机的技能,也就是全场都能根据葛玄获取的技能or牌来得到这个信息:葛玄队友轮受伤点数、葛玄敌方角色轮受伤点数两者大小。
这个信息的价值有时无用有时模糊有时有用,要看场上局势,这里就随便举个栗子。
葛玄内,毫无疑问永远是状态c,如果一直是状态c,相应的后期假如到主忠忠内,根据【炼化】情况,葛玄内就会被抓出来;
而只要一次葛玄状态b或d,那葛玄一定不是内
葛玄跳明反,后位78互杀7掉2血8掉1血,可能最后就能够根据【炼化】探测器直接判断出78位哪个好哪个坏。
由此可见,【炼化】信息展示给全场肯定不一定对葛玄有利,但是就像国战暗将读条一样,在懂的玩家面前能辅助其判断从而打出优解。
姑且不讨论实践情况如何,玩家要不要拿着本子一个个记,这是不逾矩但很有趣的机制。有没有出现过类似可以用于比较的技能呢
【札符】限定技,出牌阶段,你可以选择一名其他角色。该角色的下一个弃牌阶段开始时,其选择保留一张手牌,然后将其余的手牌交给你。
【札符】前有没有出现过类似可以用于之比较的技能呢?
2017版4状态年兽里的睿智年兽,【睿智】:锁定技,其他角色的准备阶段开始时,其选择一张手牌和一张装备区的牌,然后弃置其余的牌。
打过那版年兽的知道,睿智年兽时玩家要很注意防御,留1无懈or桃or闪,其它再不舍得也只好扔掉。
回到札符,作为限定技对于敌方屯牌流蓄爆或不招打用牌能力差的玩家而言就是个核弹作用,这个技能虽然其实不加也行,但既然加了可以说和一技能有隐性配合,如葛玄残血,被【札符】玩家后几回合可能都缓不回来就不太能短期击杀葛玄了;札符还可用于破核——c状态的顺走、d状态的决斗杀都能打中对方
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我也说一句